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Fallout 3

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Fallout 3 Empty Fallout 3

Messaggio Da D-Evil Gio Ott 01, 2009 4:24 pm

Fallout 3 è il successore naturale della storica serie nata nel 1997.
Fallout
e Fallout 2, sviluppati da Black Isle Studios, sono veri e propri
giochi di ruolo con combattimenti a turni, dove il modo di procedere
del protagonista all’interno del mondo di gioco 2D dipendeva in maniera
diretta dalle abilità del personaggio stesso. Essere un personaggio
intelligente e diplomatico permetteva di evitare scontri e risolvere
situazioni solo parlando, mentre una scarsa intelligenza portava a
frasi limitate da scegliere nei dialoghi, e quindi a conclusioni sempre
cruente delle discussioni tra personaggi, il tutto reso profondo da un
perfetto bilanciamento tra la funzionalità delle capacità fisiche,
mentali e destrezza con le armi del protagonista.
Fallout 3,
dopo 10 anni dal predecessore, ha una grossissima responsabilità sulle
spalle, quella di prendere le caratteristiche che hanno reso la serie
universalmente conosciuta ed apprezzata, e portare il tutto su
piattaforme di nuova generazione, senza snaturare le caratteristiche
principali del gameplay dei precedenti capitoli.
Ma com’è possibile
creare un GDR che sia anche uno sparatutto in prima persona, mantenendo
il concetto gioco a turni che fu la colonna portante del gameplay dei
primi due titoli?

War.. War never changes...
Il
titolo Bethesda Softworks, già nota per l’immenso Oblivion, ha una
trama indipendente da quella già conosciuta nei precedenti Fallout,
rendendosi godibile anche a chi non ebbe la fortuna di giocarvi, seppur
ne condivida lo scenario. Ambientato nel 2277, 200 anni dopo una guerra
nucleare, i sopravvissuti del catastrofico evento e la propria progenie
vivono in bunker sotterranei, piccole città autonome chiamate Vault. Ognuna di queste piccole società ha una propria gestione basata sulla presenza di un grande capo, l’Overseek, di forze dell’ordine e di civili.
In
un atmosfera estraniante tipica degli anni ‘50, in cui elementi retrò
contrastano con l'alta tecnologia raggiunta e la presenza di robot
avanzatissimi, veniamo subito catapultati nel gioco sin dal nostro
primo istante di vita, quando assisteremo, in prima persona, alla
nostra nascita.

Si nasce e si cresce
La prima fase
di gioco ci vedrà quindi passare da neonati a teenager, crescendo nel
microcosmo Valut 101 in cui crediamo di essere destinati a vivere e
morire, con una vita pesantemente diretta ed influenzata dal rigido
sistema sociale, in quello che è in realtà un ampio tutorial sulle
funzionalità del gioco, oltre che un prologo utile a farci decidere
valori e caratteristiche base del nostro character. La routine della
nostra incasellata esistenza verrà stravolta al nostro risveglio,
quando appena maggiorenni scopriremo che nostro padre, unico genitore
rimastoci, è sparito dal Vault misteriosamente.
Ovviamente saremo
spinti moralmente -e per certi versi anche obbligati- ad uscire a
cercarlo, vedendo per la prima volta la luce del sole fuori dal Vault.
Da
qui in avanti il gameplay sarà una continua ed interessante gestione
del modo in cui procedere nella società esterna, dove sarà fondamentale
la gestione dei dialoghi con i personaggi che popolano degli Stati
Uniti ormai devastati; fondamentale quindi sarà la scelta delle
caratteristiche fisiche e delle abilità del nostro personaggio, che
avremo selezionato in fase di tutorial.
Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna
sono i tratti base che determineranno in maniera pesante le nostre
relazioni, ed ancor più ampie sono le Skills vere e proprie che potremo
migliorare nel corso della nostra avventura, ovvero:

Small guns – Determinerà la nostra abilità di mira con armi ad una mano come pistole o piccoli fucili
Big guns - Determinerà l’abilità nell’utilizzo di armi pesanti come mitragliatori gatlin, lanciamissili, lanciafiamme e via dicendo
Energy weapons - Determinerà la nostra abilità nell’utilizzo di armi laser o al plasma
Meele combat - è il parametro che varierà la nostra abilità nell’utilizzo di armi a mano come pesanti oggetti contundenti
Unarmed - La nostra abilità di combattere senza armi, corpo a corpo
Explosives
Determinerà la concretezza nell’utilizzo delle nostre mine e granate,
oltre che la possibilità di interagire con bombe ostili. S’è dimostrata
determinante durante tutti gli hands-on avuti sino ad oggi
Medicine L’abilità che determina l’efficacia degli Stimpack (i medikit) eccetera.
Sneak
La capacità di non essere visti, di agire in stealth. In questo gioco,
il valore determinerà anche le capacità di furto di oggetti.
Repair La capacità di riparare armature e vestiti logori o danneggiati, cosi come la capacità di creare nuove armi.
Barter
Grazie a questo fattore, varierà la nostra capacità di interagire con
venditori e mercanti, cosi da ottenere prezzi migliori in fase di
compravendita
Speech La nostra influenza nei dialoghi, e la possibilità di convincere persone che quello che stiamo dicendo è corretto.
Lockpick
Utilizzata per aprire porte, armadietti e quant’altro. Se il nostro
livello è alto abbastanza partirà un mini-game con differenti livelli
di difficoltà in cui utilizzeremo un cacciavite ed un fermaglio per
effettuare lo scassinamento.
Science Rappresenta le nostre
conoscenze scientifice, ci sarà utile per interagire con computer e
tecnologia: da notare che il nostro livello ci permetterà o meno di
accedere ad un terminale, ma il suo corretto hackeraggio dipenderà
comunque da un mini-game in cui dovremo indovinare una password
selezionando una parola tra le molteplici disponibili, ottenendo come
indizio il numero di lettere corrette presenti. Quattro tentativi per
trovare la parola giusta.

I più esperti della saga avranno
notato l’assenza di alcune abilità presenti in Fallout 2, e la presenza
di alcune nuove. Le modifiche sono evidentemente atte ad eliminare
quelle piuttosto simili precedentemente esistenti (Doctor e Medicine ad
esempio) fondendole in un'unica categoria, oltre che ovviamente
adattare il sistema di Skills a quello che ora è un mondo 3D, in cui si
agisce anche in tempo reale.
Diversamente dai precedenti Fallout non
esistono “Perks” da scegliere all’inizio del gioco, ovvero
caratteristiche capaci di portare Pro e Contro al nostro personaggio e
determinanti per tracciarne le caratteristiche psicologiche -basti
pensare che una di queste rende possibile il cannibalismo: energia
cibandosi di corpi, in cambio di perdità di umanità; per questo motivo
molti di quei campi sono ora selezionabili a partire dal primo
passaggio di livello.
Tra le prime Perks selezionabili sono presenti
più che altro upgrades atti a cambiare le nostre Skills e Traits, ma
più avanti avremo modo di sceglierne di particolari come, appunto, il
cannibalismo o la celeberrima “Bloody Mess”, che già in Fallout 2
aumentava l’effetto gore delle uccisioni e che torna ora in maniera
davvero raccapricciante.
La profondità del sistema di perks viene
aumentata dal fatto che alcuni di essi sono segreti e non selezionabili
al passaggio di livello; servirà quindi compiere determinate quest,
talvolta secondarie, per ottenere caratteristiche uniche con relativi
Pro e Contro.

Gameplay
Chi non conosce il gioco e non
ha seguito anteprime varie, vuole la risposta alla domanda posta
inizialmente, ovvero come possa un titolo solo, far convivere
caratteristiche tratte da generi di giochi cosi differenti. Fallout 3
riesce nell’impresa fornendo un impatto diretto da Gioco di ruolo, con
personaggi con cui dialogare ed ottenere quest che ci porteranno sempre
più vicino al nostro obiettivo base, la ricerca di nostro padre, oltre
che quest secondarie utili ad ottenere oggetti o abilità uniche, il
tutto con un sistema di combattimenti del tutto identico a quello dei
normali sparatutto.
Abbiamo il grilletto per sparare, il tasto per
caricare l’arma, così il tasto per fare piccoli salti; la particolarità
capace di fondere il genere GDR all’FPS è che le nostre Skills, ad
esempio l’essere più o meno abili nell’utilizzo di un’arma,
influenzeranno in maniera diretta la nostra mira e quindi le
possibilità di colpire il nemico, cosi come la possibilità che la fase
di ricarica di un arma si blocchi facendoci perdere tempo prezioso.
Idee semplici e funzionali: è stupefacente vedere quanto la nostra mira
migliori nel procedere del gioco, ed in generale quanto ogni punto
speso per un'abilità o l’altra determini evidenti cambiamenti nel
personaggio; cambiamenti limitati al solo utilizzo di armi da fuoco,
dato che sviluppando skills relative al saper procedere
silenziosamente, potremo svolgere l’avventura evitando la maggior parte
degli scontri, nascondendoci e sgattaiolando dietro ogni nemico,
superando fasi particolarmente ardue semplicemente con la diplomazia e
l’intelligenza.
Il terzo elemento da far convivere con FPS e GDR era
il marchio di fabbrica di Fallout 1 e 2, ovvero la strategia a turni.
Apparentemente impossibile per un FPS, Fallout riesce perfettamente
anche in questa impresa: durante una sparatoria, tramite la pressione
del dorsale destro entreremo nella modalità V.A.T.S, dove avremo tutto
il tempo di selezionare il nemico che preferiamo e che zona del corpo
vogliamo colpire, notando che per ognuna di esse appare una percentuale
che indica la possibilità di riuscire nel colpo, che si basa su
distanza tra noi ed il bersaglio, il livello d’abilità che abbiamo con
l’arma imbracciata, ed addirittura dalla posizione della parte mirata
rispetto al corpo del nemico e dello scenario. Tentare di mirare al
braccio sinistro di un nemico che ci mostra il fianco destro, sarà
semplicemente impossibile, cosi come mirare ad una gamba coperta da un
ostacolo. Colpire con successo una precisa parte del nemico significa
talvolta impedirne il corretto utilizzo, riuscendo quindi a rallentare
nemici rendendoli zoppi, facendogli cadere le armi colpendoli alle
mani, o stordendoli seriamente colpendoli alla testa.
Ovviamente
l’utilizzo di tale sistema va dosato, per questo abbiamo degli Action
Points, anch’essi trasposizione perfetta dei primi capitoli, che si
consumeranno ad ogni nostro utilizzo del V.A.T.S.
Unico modo per
ricaricarli è attendere qualche secondo, durante i quali dovremo
cavarcela in real time conme in un classico sparatutto, oppure
utilizzare una particolare droga, il JET, capace di aumentare i punti
azione disponibili. Già, in Fallout ci sono anche le droghe, e non solo.

Droga, alchool, cibo, radiazioni, medicinali…
I
devastati Stati Univti per cui ci aggireremo offrono risorse limitate,
perlopiù infette da radiazioni: raramente avremo disposizione grosse
scorte di medicinali, spesso introvabili e costosi da acquistare,
perciò dovremo abituarci ad utilizzare qualsiasi cosa ci capiti alla
mano. Bere acqua sporca ci darà energia, cosi come mangiare cibi e
carne di qualsiasi provenienza essa siano (dolciumi, umani,
scarafaggi...), ma aumenterà continuamente il nostro livello di
radiazioni assorbite, che a determinati livelli porterà a malattie e
depotenziamenti.
Il gioco ci pone quindi di fronte ad un continuo
dover scegliere quando sia il caso di usare una risorsa e quando sia
meglio resistere: l’essenza della sopravvivenza.
Un mondo
cosi in rovina è soggetto però anche ad una criminalità che nemmeno le
forze dell’ordine più attrezzate riescono a contrastare del tutto, ed è
perciò diffusissima la presenza di droghe ed alchool, spesso meno
costose dei medicinali e capaci di fornire grossi potenziamenti al
character, in cambio di pesanti limitazioni. Assumere pillole Mentats
ci darà grande capacità di concentrazione a discapito della forza, cosi
come Whiskey e Vodka ci renderanno più letali e violenti nel corpo a
corpo a discapito dell’intelligenza e percezione: potremo finire (com’è
capitato a noi realizzando la video recensione) per essere costretti ad
assumere più sostanze mischiate per mantenere alti i differenti valori
e limitare i contro, ottenendo un alto rischio di dipendenza da alchool
e droghe. Qualora questo accadesse, saremmo costretti a farci curare da
dottori carissimi e spesso introvabili, oppure convivere con il
problema, continuando ad assumere le sostanze per limitare gli effetti
visivi collaterali: smettendo di colpo l’assunzione di un elemento a
cui si è dipendenti, si hanno continue e pericolose convulsioni che
immancabilmente ci colpiranno proprio nei momenti meno opportuni.
Le
alterazioni fisiche sono legate anche ai danni subiti in fase di
battaglia: così come noi possiamo colpire punti determinati dei nemici
inibendone il corretto funzionamento, anche i nemici ed eventuali
esplosioni dovute a mine o bombe possono ferirci localmente. Danni alle
gambe ci renderanno visibilmente più lenti, danni a braccia e corpo
peggioreranno la nostra mira e danni alla testa ci porteranno momenti
di pericolosissima alterazione visiva. Mentre per ripristinare
l’energia totale è sufficiente dormire o riposare (in assenza di nemici
vicini), per curarsi ferite mutilanti è necessario rivolgersi a dottori
oppure utilizzare gli Stimpak, i medikit del gioco, localizzando il
loro potere curativo sulle singole zone da rigenerare.

Compagni, alleati e Karma
Fortunatamente
il nostro viaggio non ci vedrà protagonisti solitari: qualora avessimo
buone doti di dialogo e carisma a sufficienza, potremmo riuscire a
convincere altri avventurieri a seguirci. Tra i compagni che potranno
unirsi a noi spicca assolutamente Dogmeat, il primo cane non mutato
dalle radiazioni che incontreremo, il quale se sapremo trattarlo a
dovere ci seguirà fedelmente per il resto del gioco. Oltre che spietato
in battaglia, il simpatico animale è capace di cercare nelle immediate
vicinanze degli oggetti e portarceli.
Alcuni compagni si rifuteranno
di seguirci se il nostro karma, positivo o negativo, non rispecchia il
proprio credo. Vogliamo un oggetto in possesso di un personaggio?
Possiamo convincerlo a darcelo con il dialogo, rubarglielo di notte
oppure strapparlo dal suo cadavere. Tutte queste scelte portano
modifiche al karma, il quale non influirà sulle relazioni sociali in
modo marginale, bensì in maniera diretta sul mondo di gioco, sui
dialoghi e sulla gente che deciderà di seguirci, cambiando quindi
radicalmente il gamplay e portandoci, magari, a voler rigiocare
l'intera esperienza più volte per scoprire cosa ci siamo persi
precedentemente, gustandoci quindi uno tra i molteplici finali.

Casa, officina ed armi
Ogni scelta effettuata nel mondo di Fallout 3
porterà a dirette conseguenze, talvolta solo a livello interpersonale,
talvolta con cambiamenti radicali per intere città. Qualora il nostro
spirito sia compassionevole anziché distruttivo, avremo modo ben presto
di accasarci. Trovata un'abitazione avremo accesso ad un ampia serie di
possibilità: le case sono personalizzabili attraverso l’acquisto di
“temi” più o meno costosi che cercano, per quanto possibile, di
trasformare le squallide baracche in ambienti più vivibili,
modificandone gli interni. I temi vanno da arredamenti Pre-War
(dove con questo termine, nel gioco, viene indicato il mondo cosi
com’era prima della guerra nucleare), a stili ben più originali. Nelle
nostre case potremo inserire ulteriori elementi d’arredamento come
distributori automatici, ma anche elementi più utili al gameplay come
un banco lavoro, che ci permetterà, se in possesso di appositi schemi
costruttivi, di ricavare da inutili oggetti trovati in giro armi uniche
e potenti, che vanno da granate incendiarie fatte con bottigliette
vuote a potenti lanciamissili.
Sicuramente la presenza di armi in
Fallout 3 non è limitata a quelle che ci auto produciamo, ma consiste
in un vastissimo arsenale recuperabile dai corpi degli avversari
deceduti, o acquistabile dai vari commercianti. Si va da pistole
calibro .32 dal look classico, sino a giganteschi mitragliatori Gatling
laser e lanciafiamme, senza dimenticare il Fat Man, già
protagonista di numerosi trailers, ovvero un rozzo attrezzo con cui
catapultare mini-cariche nucleari, capaci di devastare intere legioni
di nemici attraverso un esplosione atomica con tanto di fungo e
radiazioni annesse. La varietà di armi ed equipaggiamento è
eccezionale: senza anticipare nulla, siamo sicuri che i giocatori più
tattici e meno aggressivi faranno dello Stealth Boy il proprio gadget preferito…

Comparto tecnico
E’ bene essere chiari e diretti nel parlare dell’impatto che Fallout 3 da al videogiocatore: maestoso.
Sin
dalla nostra nascita, gli effetti audio/video che ci avvolgeranno sono
scelti saggiamente e ci regalano un coinvolgimento unico. L’impatto nel
vedere l’immensa linea di orizzonte appena usciti dal Vault 101 è
assolutamente impressionante, soprattutto considerando che praticamente
ogni area visibile all’orizzonte è raggiungibile. Addentrarci nelle
terre desertiche e devastate alla ricerca della città più vicina, è una
sensazione unica. Da una parte la gran voglia di vedere tutto ci farà
venir voglia di correre in qualsiasi direzione, dall’altra la necessità
di familiarizzare ancora bene con il sistema di mappa del nostro
Pip-Boy e con il giroscopio-guida, ci limiterà così come limiterebbe
una persona reale, vissuta per tutta la fanciullezza in un bunker,
trovarsi inaspettatamente in mondo aperto, che ci permetterà di
spostarci da un'area all'altra con caricamenti
brevissimi considerando la sua vastità.
Protagonista
del titolo distribuito da Atari è la violenza delle scene di morte,
spesso truculente. La resa di tali momenti è esageratamente
spettacolare: colpire un particolare arto di un nemico o addirittura la
sua testa in maniera letale, vedrà gli stessi staccarsi riempiendo la
scena di sangue, sia che si stia sparando in stile FPS che utilizzando
il sistema V.A.T.S.
In quest’ultimo caso, l’azione è resa ancora più
truce dal rallenty dei colpi che penetrano la carne nemica sino a
smembrarla. Mentre qualcuno potrebbe rimanere basito, qualcun altro
potrebbe trovare tali scene addirittura meravigliose e didascaliche
nella loro crudezza, capace di non stancare mai anche dopo decine e
decine di esplosioni viscerali a rallentatore che proiettano organi
interni e bulbi oculari a metri di distanza.
Gradito ritorno
dell’intero set di suoni dei precedenti capitoli: la navigazione del
Pip Boy ripropone gli stessi effetti audio sentiti in Fallout 2, cosi
come la selezione dei punti avversari a cui sparare tramite il
V.A.T.S., è un collage dei suoni apprezzati durante i combattimenti a
turni della serie, e fantastica è la riproduzione dei suoni delle armi,
siano esse pseudo-realistiche o futuristiche come pistole e fucili
laser. Sentire i colpi partire è tanto soddisfacente quanto il rumore
prodotto da un arto nemico che esplode. Ottimi anche gli effetti legati
alle convulsioni subite dal protagonista, capaci di ovattare i suoni
dell’ambiente intontendo il videogiocatore.
Uniche note a livello
tecnico sono qualche elemento 3D che di tanto in tanto litiga con lo
scenario, mostrando qualche effetto gravitazionale curioso, oltre che
textures spesso sgranate se osservate da vicino; niente che infici
comunque la giocabilità o la qualità del comparto, visuale in terza
persona compresa, ancora troppo simile a quella di Oblivion: utile solo
a mostrarci il look del protagonista ed il design delle armi “viste da
fuori”, in quanto praticamente inutilizzabile sia all’aperto che al
chiuso, sia camminando che combattendo; essa infatti svela
maldestramente l’evidente pattinamento dei piedi del personaggio sul
terreno durante gli spostamenti, e rende difficile interagire con
qualsiasi elemento dello scenario.
Fallout 3 nasce e va
giocato in prima persona: in nessuna occasione durante tutto l’arco del
giocato abbiamo avuto necessità di usare la terza persona, tanto da
poter dire che la totale assenza della camera esterna sarebbe stata una
scelta migliore.






Commento Finale


In fase di preview affermammo che Fallout 3
trasmetteva già quella sensazione di capolavoro che ogni fan dei
precedenti titoli ha sperato di poter provare. Possiamo ora confermare
quelle impressioni ed essere felici per un'opera capace di prendere la
maggior parte degli elementi presenti in Fallout e Fallout 2 e
trasportarli gloriosamente in un mondo tridimensionale a tratti
angosciante.
Grazie alla completa localizzazione in italiano, scritto e parlato Fallout 3
è accessibile a chi non mastica perfettamente l'inglese e risulta un
titolo immancabile nella collezione dei neofiti della serie e tassello
fondamentale nella collezione di chi già visse le prime due avventure;
si potrebbe tuttavia far sentire la mancanza di quei momenti
esageratamente comici dei predecessori, seppur a tratti ancora
presenti, messi da parte in favore di un'atmosfera generale più seria e
matura.
Con una straordinaria longevità, numerose side quest e
molteplici finali, il titolo distribuito da Atari è, semplicemente, un
capolavoro da non perdere.

(fonte spaziogame)

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Ratto
Mi sento : Stressato
Numero di messaggi : 1102
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Data d'iscrizione : 10.07.09

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